かれんだ~
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かうんた~
けんさく
ぷろふぃ~る
HN:
せらふぃ〜
年齢:
43
性別:
非公開
誕生日:
1981/11/05
職業:
ふり~た~っていうやつ?
趣味:
ゲーム、絵を描くこと、音楽鑑賞などなど
自己紹介:
東方大好きっ子。嫁はナズーリン。
かいせき
2011/05/05 (Thu)
東方Project最新作「東方神霊廟」が無事マスターアップされたという風の便りが届いたのでいよいよ封印が解けられた!

というわけで配布されてからどれだけ経ったかも分からないくらいくらいの「妖精大戦争」です。
いつもの6面クリア型ではなく、ストーリー分岐ありの3面構成で手軽く遊べるシステムです。
今回の主人公は、紅魔郷で初登場し方々で人気の氷の妖精チルノです。タイトルの通り登場人物は全て妖精で、今までの作品で登場したリリーW・B、大妖精、そして今まで単行本だけで登場していた三月精がついに登場。今回はキャラクターグラフィックも単行本でおなじみ比良坂真琴さんによる可愛らしい作画となっています。
他に特徴的なシステムとして、ただ敵を打つだけではなく、氷の妖精らしく弾幕を凍らせて突破するという今までにないものに。また、残機・ボムなどもなく(代わりのものはあるけど)異色の作品となっています。
というわけでとりあえずEasyからやってみましたが、システムの影響でしょうが弾幕は比較的激しいですね。凍らせれば基本的に突破はできるものの連発できないので、使いどころを考えないとだめですね。
スペカも今回はただ単に取得回数がでるのではなく、金銀銅の各種メダルが付与されるシステムみたいです。金メダルはアイスショットすらできないので、これをコンプはEasyでも少し骨が折れるかも?
あとボタン配置が今回は悩みどころです。今使ってるパッドはいわゆるセガサターン配置で、普段は
低速移動 ポーズ ?
○ ○ ○
ショット ボム スキップ
○ ○ ○
なんですが、今回はショット押しっぱなしだとアイスショット(溜め)に切り替わってしまいます。そうならない連続ショット用のボタン配置もできるんですが、そうなると配置が非常に悩みどころ。
アイスショットありきの攻略なら溜め中は低速になるから低速ボタンに連続ショットをいれて、金メダル取得狙いのときは低速移動が欲しいから普段の配置に切り替えるのがいいのかなぁ。みんなどういう配置にしてるんだろう。
それにしても登場人物が妖精ばかりなせいか、いつも以上にゆる~いストーリーになってますねぇ。作画の影響もあってか今までの東方シリーズとは雰囲気が結構違いますね。
それでも、いつものZUN氏のBGMを聞いてるとあぁやっぱり東方だな~って感じるのがやっぱりすごいところです。BGMルームでのZUN氏の一言に「ゲームミュージックはゲームプレイしながら聞くことで完成です」というのがあって、これは私も前々から感じていたことなんですよね。
実際のゲーム画面を見て、ゲームそのものに感じることとそこで流れる音楽の調和といいますか、その音楽はその場面で流れるのに相応しいとでもいいましょうか。
恐らくZUN氏の作曲は、道中ボス共にその場面場面毎にBGMを調和させていて(もしくは逆にBGMにステージ構成を合わせている)例えば音にあわせて敵が出てきたり、ボスのスペカの始まりと終わりを演出したりしているんだと思う。
だから逆に攻略するときは、BGMのこのパートが鳴るときは敵はここから出て、とかスペカ取得の方法をBGMと共に思い出すっていう感じでやってるんですよね。スペカ取得に時間がかかってBGMがずれると調子狂いますし。特に紅魔郷はポーズを押してもBGMが流れ続けるので、大幅にずらしてプレイしてみるとかなり違和感を感じます。
こういう記憶って本編をやりながらじゃないと絶対に感じることができないことであって、ZUN氏のその一言は私が東方に嵌った理由を全て集約していることだなーと大げさながらも考えさせられました。
よくニコ動の東方系動画で「本編やったことないけど~」というコメントを見たりしますが、是非本編をプレイしてもらいたいものです。確かに弾幕STGは初心者がやるには敷居が高いジャンルではありますが、攻略法は必ずありますし「BGMが好きだからBGMだけ聞ければいいよ」ではなく、実際のゲームと1つになって初めて完成されるものだとZUN氏も言っていますので、そういう人には特にプレイしてほしいですね。絶対同じBGMでも見方が変わりますから。
長々と語ってしまいましたが、東方はやっぱり面白いよってことでまとめます。
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というわけで配布されてからどれだけ経ったかも分からないくらいくらいの「妖精大戦争」です。
いつもの6面クリア型ではなく、ストーリー分岐ありの3面構成で手軽く遊べるシステムです。
今回の主人公は、紅魔郷で初登場し方々で人気の氷の妖精チルノです。タイトルの通り登場人物は全て妖精で、今までの作品で登場したリリーW・B、大妖精、そして今まで単行本だけで登場していた三月精がついに登場。今回はキャラクターグラフィックも単行本でおなじみ比良坂真琴さんによる可愛らしい作画となっています。
他に特徴的なシステムとして、ただ敵を打つだけではなく、氷の妖精らしく弾幕を凍らせて突破するという今までにないものに。また、残機・ボムなどもなく(代わりのものはあるけど)異色の作品となっています。
というわけでとりあえずEasyからやってみましたが、システムの影響でしょうが弾幕は比較的激しいですね。凍らせれば基本的に突破はできるものの連発できないので、使いどころを考えないとだめですね。
スペカも今回はただ単に取得回数がでるのではなく、金銀銅の各種メダルが付与されるシステムみたいです。金メダルはアイスショットすらできないので、これをコンプはEasyでも少し骨が折れるかも?
あとボタン配置が今回は悩みどころです。今使ってるパッドはいわゆるセガサターン配置で、普段は
低速移動 ポーズ ?
○ ○ ○
ショット ボム スキップ
○ ○ ○
なんですが、今回はショット押しっぱなしだとアイスショット(溜め)に切り替わってしまいます。そうならない連続ショット用のボタン配置もできるんですが、そうなると配置が非常に悩みどころ。
アイスショットありきの攻略なら溜め中は低速になるから低速ボタンに連続ショットをいれて、金メダル取得狙いのときは低速移動が欲しいから普段の配置に切り替えるのがいいのかなぁ。みんなどういう配置にしてるんだろう。
それにしても登場人物が妖精ばかりなせいか、いつも以上にゆる~いストーリーになってますねぇ。作画の影響もあってか今までの東方シリーズとは雰囲気が結構違いますね。
それでも、いつものZUN氏のBGMを聞いてるとあぁやっぱり東方だな~って感じるのがやっぱりすごいところです。BGMルームでのZUN氏の一言に「ゲームミュージックはゲームプレイしながら聞くことで完成です」というのがあって、これは私も前々から感じていたことなんですよね。
実際のゲーム画面を見て、ゲームそのものに感じることとそこで流れる音楽の調和といいますか、その音楽はその場面で流れるのに相応しいとでもいいましょうか。
恐らくZUN氏の作曲は、道中ボス共にその場面場面毎にBGMを調和させていて(もしくは逆にBGMにステージ構成を合わせている)例えば音にあわせて敵が出てきたり、ボスのスペカの始まりと終わりを演出したりしているんだと思う。
だから逆に攻略するときは、BGMのこのパートが鳴るときは敵はここから出て、とかスペカ取得の方法をBGMと共に思い出すっていう感じでやってるんですよね。スペカ取得に時間がかかってBGMがずれると調子狂いますし。特に紅魔郷はポーズを押してもBGMが流れ続けるので、大幅にずらしてプレイしてみるとかなり違和感を感じます。
こういう記憶って本編をやりながらじゃないと絶対に感じることができないことであって、ZUN氏のその一言は私が東方に嵌った理由を全て集約していることだなーと大げさながらも考えさせられました。
よくニコ動の東方系動画で「本編やったことないけど~」というコメントを見たりしますが、是非本編をプレイしてもらいたいものです。確かに弾幕STGは初心者がやるには敷居が高いジャンルではありますが、攻略法は必ずありますし「BGMが好きだからBGMだけ聞ければいいよ」ではなく、実際のゲームと1つになって初めて完成されるものだとZUN氏も言っていますので、そういう人には特にプレイしてほしいですね。絶対同じBGMでも見方が変わりますから。
長々と語ってしまいましたが、東方はやっぱり面白いよってことでまとめます。